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Entrevistamos al creador de Zombeer

Por Carlos Sánchez 0

Con motivo del inicio de Mundos Digitales tenemos la oportunidad de hablar con una de las figuras que más veremos sobre el escenario del festival, ya que ofrecerá dos conferencias, Carlos Fernández, Director de Zombeer y CEO de Moonbite.

Cabe destacar que Zombeer ha sido elegido como imagen de la presente edición del evento y será presentado el próximo jueves. Por otro lado, junto a Daniel González de Gradiant nos hablará del camino de las emociones en el 3D. Dos charlas que desde luego no te puedes perder si vas a estar en Mundos Digitales 2012.

Para empezar, una pregunta sencilla: ¿Quién es Carlos Fernández?

Un currante concentrado en producir contenidos innovadores que no pasen desapercibidos en el mercado internacional.

¿Qué significa para Moonbite, una empresa con base en Galicia, Mundos Digitales?

Una excelente oportunidad para conocer a destacados protagonistas de la industria de animación y FX y para que sepan qué estamos haciendo en España, claro.

 ¿Qué es Zombeer? ¿Para qué plataformas se ha desarrollado?

Zombeer®” es un videojuego muy golfo que estamos desarrollando sobre un engine que nos permitirá la publicación multiplataforma. Nuestra idea, es ir a por las consolas HD, PC y Mac. “Zombeer®” es una propuesta que no deja indiferente, un videojuego de acción con mucho humor negro, zombies y cervezas, dirigido a un público adulto con ganas de echarse unas risas mientras se enfrenta a un loco apocalipsis zombie. Además de gags y  acción, Zombeer está repleto de guiños y referencias a películas y otros videojuegos que han ido modelando la cultura POP de nuestra generación y las siguientes.

¿Qué supone para vosotros que la organización de Mundos Digitales haya elegido Zombeer como imagen del congreso?
Siempre es un orgullo para el equipo, que un congreso con la trayectoria de Mundos Digitales y con el nivel de calidad que históricamente a demostrado, seleccione nuestra producción como imagen del congreso. Sin duda, una excelente oportunidad de mostrar nuestro trabajo al mundo.

En la pasada edición de Gamelab, Daniel Sánchez-Crespo habló claramente de la futura muerte de las apps gratuitas, y que terminarían convirtiéndose en videojuegos de pago para plataformas móviles. ¿Cómo ves el panorama del videojuego a corto plazo y largo plazo?

El mercado de videojuegos con todas sus plataformas, territorios, grupos de clientes, etc., es tan grande que en mi opinión hay y habrá sitio para diversos modelos de negocio.

Personalmente creo que hay tres modelos de negocio con más potencial en el medio plazo por  encajar, mejor que otros, con los intereses de los usuarios:

1. Apps gratuitas asociadas a sistemas de monetización tipo micropagos. Un usuario puede jugar un videojuego y si le gusta y puede, tiene la opción de mejorar su experiencia con pequeños pagos.
2. Juegos en la nube: la parte buena para el usuario es que existe la posibilidad de pagar solamente por el tiempo que se juega y abre muchas combinaciones de pago/uso. El peligro es que el importante coste del servicio abra escenarios oligopolísticos.
3. Crowdfunding: este es mi preferido. Los usuarios pagan por las producciones que quieren antes de que se desarrollen y se ofrecen distintos niveles de satisfacción en función de las cantidades que los usuarios pagan. Este sistema me parece el más democrático: los usuarios apoyan económicamente aquellos proyectos que les resultan interesantes.

A largo plazo, aunque tengo algunas ideas de por dónde creo que irán los tiros, prefiero no opinar en público, pues el largo plazo en esta industria es absolutamente imprevisible. Basta con pensar en cuánto ha cambiado todo, desde el lanzamiento de AppStore o Facebook por ejemplo.

En el último año, han sido muchas empresas las que se han montado al carro del sector del videojuego, ¿crees que esto se puede convertir en la próxima burbuja, como ya pasó con las 2.0?

Es inevitable que cuando una industria crece por consumo directo atraiga inversión. Sí he tenido la sensación de que está habiendo un cierto efecto burbuja en juegos free to play para redes sociales y para iOS (iPhone/iPad). De hecho, nosotros hemos escapado de estos modelos de negocio porque hemos visto a demasiada gente ajena al sector, invirtiendo en estos modelos. Lo que creo que ha sucedido, es que algunos éxitos internacionales tipo Angry Birds o My Farm, han distorsionado la percepción del mercado por parte de muchos, generando un poco “fiebre del oro”.

En un sector donde siempre brillan los extranjeros, tú tienes dos ponencias en MD, ¿tanto tiene un español que contar sobre la animación y el videojuego? ¿Qué podemos esperar de tu segunda ponencia “Un cuento emocional. Sonriendo al futuro“?

Ante todo acudo con humildad. Si participo en dos ponencias  (la segunda compartida con Daniel Gonzáles, coordinador técnico en el Centro Tecnológico Gradiant) es con la modesta intención de compartir experiencias y modelos de trabajo que nos han dado muchas alegrías en los últimos meses, incluso en estos momentos tan complicados. En mi opinión, las propuestas que presentaremos en Mundos Digitales son originales y de potencial acceso al mercado internacional.

Zombeer, por ejemplo, ha sido story trending cultural en USA el pasado fin de semana, con la presentación de nuestro  tercer trailer. Lo que para un juego indie es algo muy muy poco visto. Esa repercusión la conseguimos a través de la propuesta del juego, no invirtiendo importantes cantidades de dinero en publicidad, básicamente porque no tenemos el dinero para ello.

Y respecto a la segunda ponencia, es compartida con el Centro Tecnológico Gradiant, con los que hemos desarrollado un proyecto de I+D que nos permitirá producir contenidos que reaccionan a las emociones del usuario a través de la expresión facial del usuario. En este momento, estamos trabajando en contenidos para iPad/iPhone  que identifican determinadas expresiones y reaccionan en función de éstas y eso es lo que contaremos. Cómo un pequeño estudio ha podido asociarse con un centro tecnológico para desarrollar un proyecto de I+D, con el fin de obtener un factor diferencial en el mercado internacional; qué tipo de producciones estamos desarrollando y con qué objetivos. Hablaremos de conceptos en los que creemos como animación y videojuegos  empáticos.

Creo que este tipo de experiencias, especialmente en el momento tan complicado que vive nuestra economía, es importante  compartirlas con otros profesionales españoles, para dar ideas, buscar sinergias, etc.

¿Cuáles son los planes de futuro de Moonbite?

Publicar Zombeer y si tiene éxito, continuar desarrollando la franquicia. Aprovechando el doble perfil de Moonbite (videojuegos y animación),  estamos peleando una producción transmedia basada en un guión de Ángel de la Cruz (Goya por Arrugas), en la que videojuego, película y producto editorial, se combinan de forma natural a través de un proyecto de I+D que hemos diseñado. Y por supuesto, continuaremos con la línea de desarrollo de contenidos emocionales.

Desde la redacción de El Enano Rabioso, queremos agradecerte el tiempo que te hemos robado y nos vemos en Mundos Digitales.

Os recordamos que toda la información la podréis encontrar a través de su web y en Twitter, con el hashtag #md12
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