Conoce las claves del fenómeno fan de los eSports
Por 15 julio, 2019 11:130


Los deportes electrónicos, también denominados eSports, se han convertido en una nueva forma de entretenimiento para millones de personas. Éstos, que por lo general son multijugador, permiten a los usuarios transformarse en deportistas de élite virtuales o trasladarse a increíbles mundos ficticios, donde cobrarán vida como guerreros, magos u otras criaturas fantásticas. La presente moda no solo consiste en jugar, ya que un gran número de usuarios también disfruta viendo partidas de otros e incluso asiste a eventos en directo.
El perfil del jugador de eSports
De acuerdo con un estudio llevado a cabo por la agencia WINK TTD a más de 10.000 personas, desde 2017 hasta febrero del 2019 los jugadores de videojuegos en España se han incrementado un 13,8%, siendo ahora un 69,2% del total entrevistado. Cabe destacar que la presencia de las mujeres también ha subido, dado que en este momento representan un 43% del total de jugadores. Un 28,2% de ellos ha declarado jugar específicamente a eSports, lo cual supone un crecimiento del 10% de usuarios respecto al 2017.
No obstante, se debe considerar que hay exitosos videojuegos que una inmensa parte de los jugadores disfrutan pero no perciben como eSports, como por ejemplo Fortnite. El título de Epic Games es tan popular que ocupa el primer lugar de la lista de títulos más jugados de Xbox Live, seguido de FIFA 19, aunque no parece haber sido tomado en cuenta. La mayoría de los encuestados mencionaban el juego de fútbol como su eSport favorito, seguido de otros como League of Legends y Call of Duty. Como dato complementario, el estudio de WINK TTD ha añadido que los lugares donde más se informan los usuarios acerca de los videojuegos son YouTube y Twitch.
Los deportes electrónicos como espectáculo
La naturaleza de los eSports los convierte en algo entretenido de practicar y de ver, al igual que cualquier otro deporte tradicional. En consecuencia, sus partidas se han vuelto todo un espectáculo que cuenta hasta con público en directo. Un informe de la compañía Limelight Networks afirma que los gamers de entre 18 y 25 años pasan una media de 3 horas y 25 minutos semanales viendo partidas de otros jugadores. Por ello, los torneos se han convertido en un rentable negocio con gamers profesionales. Ser creador de contenido también triunfa, como es el caso del streamer Tyler “Ninja” Blevins, que acumula millones de visitas y seguidores.
Por otro lado, empresas como Corsair, la famosa marca de productos informáticos, patrocina destacados equipos que disputan en ligas, como Invictus Gaming o Griffin. Las casas de apuestas también se han unido a la tendencia, tal y como se observa en el portal de Betway, que incluye campeonatos como Road to TI de Dota 2. Los usuarios, con una cuota de 1,85 al día 9 de julio de 2019, pueden apostar que el bote será de entre 30.000.000 y 31.499.999. Otra empresa de relevancia que colabora con los eSports, concretamente con Overwatch, es Coca-Cola, la popular compañía de bebidas que recientemente ha estrenado envases.
El éxito de los eSports no pilla a España por sorpresa. Aunque aún tiene que crecer como potencial profesional, lleva realizando competiciones durante años. Ejemplo de ello es el torneo de LoL de Mangafest, celebrado en 2012. Aun así, la audiencia de los campeonatos es ahora notablemente mayor. El pasado Gamergy, que contó con varios torneos de envergadura, cerró sus puertas este año con una asistencia récord de 50.000 personas. Los espectadores online también son dignos de remarcar, ya que al menos 200 millones de usuarios de alrededor del mundo vieron la final del Mundial de LoL que se celebró el año pasado en Corea del Sur, según EsportsCharts.
Para potenciar los videojuegos en España y los torneos de eSports, es imprescindible que se incentiven más eventos relacionados, como el Barcelona Games World. En 2011 ya se podían visitar congresos como la VIII Feria Internacional del Videojuego y Ocio Interactivo, que contaba con especialistas del sector telefónico, o el GAMEfest en 2012, que tenía cierta similitud al E3 pero en pequeña escala. Sin embargo, el país aún no alcanza el nivel de Estados Unidos o China, aunque podría lograrlo en los próximos años.